Juma-Stammesland : Karte + Höhlen

  1. Anleger, Ankerplatz
  2. Dorf: Höhle
  3. Lebensbaum im Dorf
  4. Torbogen zum Dorf
  5. Südlicher Kessel: Höhle
  6. Torbogen: Höhle
  7. Nördlicher Kessel: Höhle mit Portalfigur
  8. Nekropole und Trainingsarena (Gero)
Scarlett und Akbah gehen mit dem Beiboot an Land. Ein Juma-Krieger schleicht sich an Bord des Piratenschiffes und versenkt es, na toll.
Ankerplatz (1) Akbah wird nicht gegen seine Stammesbrüder kämpfen. Er erwartet Scarlett beim Baum des Lebens. Juma-Dorf (3) Die Prinzessin flüchtet in die Nekropole und belegt das Tor mit einer Barriere. Akbah gibt Scarlett den Rat nach den Steinfragmenten in den Höhlen zu suchen.
Juma-Stammesland



Steinfragmente für die Portalfigur

Höhle (2)
Höhle beim Dorf (2)
Höhle (5)
Südlicher Kessel (5)

Torbogen (6)


Portalfigur im nördlichen Kessel Benedict hat das Geschenk: Fluch brechen. Nekropole Mit der Geistfertigkeit Fluch brechen kann Scarlett die Barriere zur Nekropole brechen und die Prinzessin als Quelle der Vergiftung angreifen.
Die Prinzessin zaubert Totems, aus denen sie Kraft schöpft. Die Skeletts liefern Scarlett Schattenenergie. Vier Totems müssen zerstört werden, dann wird in der Schattenwelt weiter gekämpft. Schattenwelt Der Geist der Prinzessin flattert in der Luft und schießt mit Lasern auf Scarlett. Scarlett kann sich nur nach rechts oder links abrollen und landet ein paar Treffer auf den Kopf der Prinzessin. Scarlett muss in der Mitte der Arena den "Stachel und Schuppe" auflesen und ausrüsten. Mit der Schuppe (linke Maustaste gedrückt halten) den Laser der Prinzessin reflektieren und dadurch den Geist verletzen. Drei Treffer und der Kampf ist vorbei. Die beiden finden sich in der Nekropole wieder und stellen fest, dass sie gleich stark sind.

Portalfigur (7)
Orden des Heiligen Siegels: Harnisch des St.Antonius.
Der Geist des Skeletts schiebt Wache und warnt Scarlett.

Geschenke für die Heimreise Der Fluch ist gebrochen, das Land liegt wieder im Sonnenschein und die Prinzessin sieht ihren Fehler, Victor zu folgen, ein. Zur Unterstützung im Kampf gegen Victor übergibt sie Scarlett den "Staub der Toten". Der Staub muss in ein Kleid eingewoben werden und schützt vor Victors magischen Angriffen. Jarta in San Pasquale ist Schneiderin und wird das Kleid für Scarlett nähen.
Ausserdem erhält Scarlett den Schlüssel zur Truhe im Lebensbaum und ein Schiff für die Heimreise.
Der Verrückte berichtet über die vier Untoten in Victors Gefolgschaft. Lasst die Spiele beginnen Gero fegt die Nekropole sauber und bietet Trainingskämpfe in der Arena an. Es müssen fünf Runden am Stück überstanden werden. In der ersten bis dritten Runde hat Scarlett zwei Wettkämpfer, in der vierten Runde hat sie bereits vier Gegner...

Bei einem zweiten Besuch ist Gero nicht mehr zu finden, schade!
Baum des Lebens (3) Die Prinzessin hat den Schlüssel zur Truhe mit dem "Heiligen Speer der Stammesführer" und dem "Blauen Ring der Gefolgschaft" zur Verbesserung der Mondklinge erhalten.
Akbah steht als Trainer für Körperfertigkeiten zur Verfügung. Auf hoher See Am Anleger steht Themba und bringt Scarlett mit dem Dunkelschiff auf hoher See zurück nach Venedig in den Hafen. Unterwegs begegnet Scarlett ihren Vater in der Schattenwelt. Diesen Kampf hat sie ohne seine Unterstüzung bestanden.
Im Thronsaal überlegt Victor, wie er die Worte aus dem Schwarzen Grimoire doch noch aus der Schattenwelt retten kann. Da der Doge lesen kann, kann er vielleicht auch schreiben...


Schatzsuche

Amandas Schatzkarte Aus der Truhe in den Katakomben im Äusseren Bezirk (4).
Der Schatz ist im südlichen Kessel zu finden, 2.500 Dukaten.

Schatzkarte des Kerkermeisters Aus der Östlichen Villa in der Truhe vom Hausherren.
1.500 Dukaten.


Noros Schatzkarte (6) Bei Pollux für 400 Dukaten erwerben.
Der Schatz liegt in der Höhle beim Torbogen und besteht aus der Axt "Beutemacher". Die Axt sammelt Erfahrungspunkte, sofern man im Palast des Dogen noch Erfahrung sammeln kann. Also eigentlich nutzlos, schade.
Uthors Schatzkarte Bei Pollux für 200 Dukaten erwerben.
Hier findet Scarlett ein Schwert und eine Rüstung.