Gilden-Quests : Magiergilde
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Bibliothekar Koenin, Magiergilde
- Anomales Haustier
- Unerwartete Gefahr
- Palmenhain
- Waffenschmiede
- ! Straußenfedern
- New Ashos
- Wissenschaftliche Karriere (Senior, Bibliothek)
- Forschungsmittel (Prof. Apis)
- Der zwangsexmatrikulierte Magier (Tai Lin)
- Die Obession (Tai Lin)
- Die Uhr des Todes (Tai Lin)
- Verfluchte Kisten (Aushang)
- Telepathische Kräfte (Mar Conie)
- Knochenstab (Aushang)
Magiergilde Hatmandor
Auf dem Weg zwischen Bayan und Hatmandor ist der Weg durch ein Stadttor versperrt. Ian, eine Wache, kann sein Leben gerade noch vor dem Überfall der Varns retten. (... wenn man den Schmugglerpfad gegangen ist. Sonst ist er am Wüstentor eingeteilt.)
Hinter dem Tor ist der Teleporter: Queens Crossroad von den Varns besetzt. Ein Abzweig führt zur Magiergilde.
Bibliothek
Von Koenin, dem Bibliothekar, erfahren wir, dass es die Magiergilde nicht mehr lange geben wird. Meister Dattan ist nur noch selten anzutreffen. Die Magier haben sich in die Universität nach New Ashos zurückgezogen. Das nutzen die Nekromanten natürlich aus und schmuggeln ihre Anschläge für das schwarze Brett an dem kurzsichtigen Bibliothekar vorbei.
Buch: Die Magie der Nacht. Ein Handbuch für Liebende
Hinter dem Tor ist der Teleporter: Queens Crossroad von den Varns besetzt. Ein Abzweig führt zur Magiergilde.
Bibliothek
Von Koenin, dem Bibliothekar, erfahren wir, dass es die Magiergilde nicht mehr lange geben wird. Meister Dattan ist nur noch selten anzutreffen. Die Magier haben sich in die Universität nach New Ashos zurückgezogen. Das nutzen die Nekromanten natürlich aus und schmuggeln ihre Anschläge für das schwarze Brett an dem kurzsichtigen Bibliothekar vorbei.
Buch: Die Magie der Nacht. Ein Handbuch für Liebende
Alchemieraum
In der unteren Etage der Magiergilde stehen drei Händler und ein Seelenmeister. Über den Teleport geht's in die obere Etage. Dort ist ein Raum mit Alchemie-Utensilien. Auf dem Tisch liegt das Skillbuch des Wissens.
Am Fusse des Treppenaufgangs ist die Bibliothek. Die Treppe nach oben folgend gibt es einen weiteren Raum mit Bürgern, die Handel treiben und viel Auras kassieren wollen:
Skillbuch der Luftmagie
Skillbuch des Wissens
Skillbuch der Nekromantie
Persönlicher Teleportstein
Meister Dattans Gemächer
Gegenüber von dem "Verkaufsraum" sind die Räumlichkeiten von Meister Dattan. Der Raum ist zunächst verschlossen.
In der unteren Etage der Magiergilde stehen drei Händler und ein Seelenmeister. Über den Teleport geht's in die obere Etage. Dort ist ein Raum mit Alchemie-Utensilien. Auf dem Tisch liegt das Skillbuch des Wissens.
Am Fusse des Treppenaufgangs ist die Bibliothek. Die Treppe nach oben folgend gibt es einen weiteren Raum mit Bürgern, die Handel treiben und viel Auras kassieren wollen:
Skillbuch der Luftmagie
Skillbuch des Wissens
Skillbuch der Nekromantie
Persönlicher Teleportstein
Meister Dattans Gemächer
Gegenüber von dem "Verkaufsraum" sind die Räumlichkeiten von Meister Dattan. Der Raum ist zunächst verschlossen.
Anfrage von Rakin
Quest: Waffenschmiede Rakin macht sich Sorgen um seinen Freund dem Schmied.
Waffenschmiede
Quest: Waffenschmiede Rakin macht sich Sorgen um seinen Freund dem Schmied.
Waffenschmiede
Seufzende Klinge in der WaffenschmiedeIm hinteren Raum der Waffenschmiede liegen die Überreste vom Schmied. Noch ein Raum weiter ist eine Seufzende Klinge am Werk und schlägt um sich.
Skillbuch: Überspannen
Siegelring eines Stahlgolems, Stärke +10%
Brief von Ata, dem Semi-Alchemisten
Quest: Palmenhain Der Alchemist hat Mist gebaut und seinen Keller unter Wasser gesetzt. In der gemixten Brühe sind seltsame Kreaturen entstanden.
Der Keller ist voller Scapulari. Der Raum geradeaus hat einen zweiten Ausgang, ist aber eine Sackgasse. Ein weiterer Keller muss gesichert werden. In dem Regal liegt das Skillbuch der Beschwörung und reichlich Tränke.
Diesmal ist eine Belohnung in der Truhe.
Quest: Palmenhain Der Alchemist hat Mist gebaut und seinen Keller unter Wasser gesetzt. In der gemixten Brühe sind seltsame Kreaturen entstanden.
Der Keller ist voller Scapulari. Der Raum geradeaus hat einen zweiten Ausgang, ist aber eine Sackgasse. Ein weiterer Keller muss gesichert werden. In dem Regal liegt das Skillbuch der Beschwörung und reichlich Tränke.
Diesmal ist eine Belohnung in der Truhe.
Brief von Asala und den Enkeln.
Quest: Unerwartete Gefahr
Asala und ihre Enkel verstecken sich in der Höhle vor den Nashörnern. Der Weg zur Höhle führt durch die Schlucht an Riesenameisen vorbei.
Unerwartete Gefahr in der Klammen Höhle
Unerwartete Gefahr in der Klammen Höhle
Es stellt sich heraus, dass der Anschlag am schwarzen Brett eine Falle der Nekromanten ist. Die Tür schliesst sich hinter dem Helden. Die Höhle ist voller Magiertöter...
In der Gruppe sind sie sehr gefährlich, aber einzelne lassen sich vom Umlauf aus mit dem Bogen schwächen.
In der Truhe ist das Skillbuch: Rüstungsschmied, Sardohans Befehle und ein alter Schlüssel. Der öffnet die Tür für den Rückweg, wenn man Sardohans Befehle gelesen hat. Aus den Befehlen geht hervor, dass schon einige Magier vorher in die Höhle gelockt wurden und nicht mehr entkommen konnten. Reiche Beute für den Helden, dafür ist die Truhe in der Magiergilde leer.
In der Truhe ist das Skillbuch: Rüstungsschmied, Sardohans Befehle und ein alter Schlüssel. Der öffnet die Tür für den Rückweg, wenn man Sardohans Befehle gelesen hat. Aus den Befehlen geht hervor, dass schon einige Magier vorher in die Höhle gelockt wurden und nicht mehr entkommen konnten. Reiche Beute für den Helden, dafür ist die Truhe in der Magiergilde leer.
Von Alia an die Magier
Quest: Anomales Haustier
Alias Vater und der Hund Fluffie sind verschwunden. Bei dem Haus, gleich am westlichen Ausgang von Bayan hinter Alimas Hof, ist Fluffies verlassene Hundehütte. Tierspuren führen in die etwas abseits gelegene Höhle. Vor der Höhle liegt der tote Vater.
Anomales Haustier im Ameisenloch
Anomales Haustier im Ameisenloch
- WICHTIG !!
- Mit dem Goldpatch ist in der Höhle Ameisenloch (und Spinnenloch) eine verschlossene Tür.
Hotfix Ver. 1.12 installieren!
Fluffie hinterläßt nicht nur das Herz einer Hyäne, sondern auch Fluffie Schuppen-Schuhe mit einem Kristall.
Magiergilde New Ashos
Quest: Telepathische Kräfte
In der unteren Etage der Uni wird Mar Conie von einer Lehrkraft in einen Raum gesperrt.
Mar Conie, der Gefangene, hat eine Erfindung gemacht, mit der er sich über einen Ohring mit den Studenten verständigen kann. Doch die Vernetzung ist ausser Kontrolle geraten. Die Studenten bekommen Depressionen.
Von den Scavangern hat Mar Conie ein Wesen erworben, dass als Sender dienen sollte, doch irgend etwas klappt nicht. Der Transmitter muß unschädlich gemacht werden.
Quest: Der Teufel steckt im Detail Auf dem Campus begegnet dir Zas Tar und seine Freundin Ion Ran. Sie trägt einen Ohring und es geht ihr nicht gut. Das ändert sich, sobald sie den Ohring ablegt und sie nicht mehr unter dem Einfluss von dem Transmitter-Monster steht, der ihre Gedanken negativ beeinflußt und Depressionen verursacht
Telepathische Kräfte
Mar Conie, der Gefangene, hat eine Erfindung gemacht, mit der er sich über einen Ohring mit den Studenten verständigen kann. Doch die Vernetzung ist ausser Kontrolle geraten. Die Studenten bekommen Depressionen.
Von den Scavangern hat Mar Conie ein Wesen erworben, dass als Sender dienen sollte, doch irgend etwas klappt nicht. Der Transmitter muß unschädlich gemacht werden.
Quest: Der Teufel steckt im Detail Auf dem Campus begegnet dir Zas Tar und seine Freundin Ion Ran. Sie trägt einen Ohring und es geht ihr nicht gut. Das ändert sich, sobald sie den Ohring ablegt und sie nicht mehr unter dem Einfluss von dem Transmitter-Monster steht, der ihre Gedanken negativ beeinflußt und Depressionen verursacht
Telepathische KräfteDas Haus, in dem sich der Transmitter befindet, liegt etwas ausserhalb der Stadt.
In dem Haus warten jede Menge Frozen Necris. Durch den Keller gelangt man nach draussen auf die Terrasse zu dem Transmitter. Erledige ihn.

Ohring: Willenstärkes +15%.
Quest: Der zwangsexmatrikulierte Magier
Vor dem Unigelände hält dich Tai Lin auf. Er ist von der Uni ausgeschlossen worden weil er nicht zaubern kann. Er traut sich nicht mehr nach Hause. Seine Mutter wird von Monstern belagert.
Botanischer Garten
Vor dem Garten der Mutter wartet Shui Bian. Er kontrolliert die Kreaturen. Für 10 Auras öffnet er das Tor. Er wettet, dass du es nicht schaffst, die Kreaturen zu besiegen. Das hat noch niemand geschafft.
Sobald du den Garten betreten hast, schliesst sich das Tor hinter dir und eine Kreatur greift dich an. Ausserdem läuft eine Zeituhr von 30 Sekunden ab. Innerhalb dieser Zeit wirst du es auf keinen Fall schaffen die Tailor zu töten. Wenn alle Tailer erledigt sind öffnet sich das Tor.
Botanischer Garten
Vor dem Garten der Mutter wartet Shui Bian. Er kontrolliert die Kreaturen. Für 10 Auras öffnet er das Tor. Er wettet, dass du es nicht schaffst, die Kreaturen zu besiegen. Das hat noch niemand geschafft.
Sobald du den Garten betreten hast, schliesst sich das Tor hinter dir und eine Kreatur greift dich an. Ausserdem läuft eine Zeituhr von 30 Sekunden ab. Innerhalb dieser Zeit wirst du es auf keinen Fall schaffen die Tailor zu töten. Wenn alle Tailer erledigt sind öffnet sich das Tor. Stelle Shui Bian zur Rede, er wird das Haupthaus öffnen. Hier lauern weitere Tailor. Tai Lins Mutter ist tot. Sie hinterläßt einen Siegelring mit Stärke +3%
Berichte Tai Lin und folge ihn in sein Haus.
Quest: Die Obsession In Tai Lins Haus gibt es eine Uhrensammlung, die er von seinem Vater geerbt hat. Bleibt eine Uhr stehen, stirbt ein Mensch. Im hinteren Raum ist eine besondere Uhr, die von
Berichte Tai Lin, er hat schlechte Neuigkeiten. Die Uhr des Helden ist auch abgelaufen. Er verschwindet im Keller und eine Horde Necris greift an. Dieser Schlawiner...
Quest: Die Uhr des Todes Im hinteren Raum des Kellers stelle Tai Lin zur Rede. Er hat seine Mutter umgebracht und will sich an Kaineth rächen, weil er ihn aus der Uni geworfen hat. Der Held sollte das Ganze Glaubhaft machen.
Tai Lins Zauberattrappe mit Stärke +15%
Buch: Studie der Zeit
Quest: Wissenschaftliche Karriere
In der Bibliothek triffst du auf Senior. Er arbeitet an einer Studie über magische Wesen und sucht jemanden, der in einer Lesung über die Praxis berichten kann.
Es gibt eine entfernte Insel mit magischen Tieren, aber bisher ist noch niemand zurück gekehrt, der darüber berichten könnte.
Wissenschaftliche Karriere
Etwas ausserhalb vom Westausgang der Stadt, liegt in den Felsen ein unterirdischer Durchgang zu besagter Insel. In der Höhle leben magische Wesen, die Serpents. Das ist eine Art Riesenschlange, die gegen magische Kräfte geschützt ist.
Es gibt eine entfernte Insel mit magischen Tieren, aber bisher ist noch niemand zurück gekehrt, der darüber berichten könnte.
Wissenschaftliche KarriereEtwas ausserhalb vom Westausgang der Stadt, liegt in den Felsen ein unterirdischer Durchgang zu besagter Insel. In der Höhle leben magische Wesen, die Serpents. Das ist eine Art Riesenschlange, die gegen magische Kräfte geschützt ist.
Die Insel
Auf der Insel hopsen nervöse Werebeasts umher. Ob die nun magisch sind, kann man nicht erkennen. Hauptsache der Held kehrt zurück und berichtet Senior in der großen Halle.

Der Hörsaal
Im Hörsaal hat Senior einige Schwierigkeiten auf seinen Platz zu kommen. Sobald er hinter seinem Tisch steht, kannst du mit ihm reden und erhälst das Kommando hinter das Pult zu gehen und den Vortrag zu halten.
Der Vortrag hat anscheinend gefallen. Von Senior erhälst du einige Zauber- und Modifikationskarten.
Prof. Apis und Prof. Hei Mer sind auch ganz begeistert. Sie fangen dich an der Tür zum Hörsaal ab und wollen dir weitere Mittel zukommen lassen.
Quest: Forschungsmittel
Prof. Apis hat sein Büro auf der Karte markiert. Besuche ihn dort, um mehr zu erfahren.
Es geht um Bienen, das heisst, die Bienen sind von Killerwespen getötet worden. Nun sollen die Wespen getötet werden, damit die Nekromanten den Honig ernten und vermarkten können.
Die Bienenfarm liegt vom Westausgang, nördlich, etwas ausserhalb der Stadt.
Killerwespen als Forschungsobjekt
Es geht um Bienen, das heisst, die Bienen sind von Killerwespen getötet worden. Nun sollen die Wespen getötet werden, damit die Nekromanten den Honig ernten und vermarkten können.
Die Bienenfarm liegt vom Westausgang, nördlich, etwas ausserhalb der Stadt.
Killerwespen als ForschungsobjektBefreie den Bienenstock von den Wespen und berichte Prof. Apis. Der ist nicht ganz zufrieden mit der wissenschaftlichen Betrachtung und zahlt nur einen Anteil der Forschungsmittel. Ist recht, es gibt Erfahrungspunkte reichlich.
Forschungsmittel
Quest: Verfluchte Kisten
Eine Magierin hat mit ihrem Bruder Gegenstände oder Zauber in Kisten versteckt, die der jeweils andere suchen musste. Der Bruder ist verstorben bevor er eine versteckte Vase finden konnte. Nun soll die Vase in sein Grab gebracht werden.
Umheimlicher Hof
In den Swallows gibt es einen unheimlichen Hof. Mit diesem Quest sind die verschlossenen Kisten freigeschaltet. Gleich in der ersten Kiste auf der linken Seite ist die gesuchte verzauberte Vase. Das soll uns aber nicht davon abhalten alle Kisten zu öffnen. Überraschung!
Umheimlicher Hof
Unheimlicher Hof mit verfluchten KistenIn der Felswand mit F3 das Inventar öffnen und die verzauberte Vase ablegen. Schon ist der Quest beendet.
Quest: Knochenstab
Ein Nekromant möchte Zauberstäbe herstellen, aus Knochen die bestimmte Kreaturen in den Swallows haben.
Zauberstäbe der Zukunft
Zauberstäbe der Zukunft