Char-Entwicklung : Generelle Eigenschaften

  1. Reiten
  2. Schwimmen
  3. Schlösser knacken
  4. Schleichen
  5. Taschendiebstahl
  6. Fallenstellen

1. Reiten Das Reiten ist voreingestellt. Bei den Banditen- oder Gromlagern stehen gesattelte Pferde für den Helden bereit. Bei den Klauentürmen stehen Pferdegerippe der Nekromanten zum Reiten. In den Kriegslagern der Orks findet man selten einen Orkgaul.

Wer sich mit Pferden auskennt wird keine Probleme mit den Tieren haben. Das Pferd wird mit den Zügeln [A] oder [D] in die Richtung gelenkt und dann geht es vorwärts (W). Mehrmals W heißt Trab oder Galopp. Mit [S] bäumt sich das Tier auf und bleibt stehen. Ein Pferd geht keine gefährlichen Abhänge hinunter oder hinauf, dann lieber absteigen oder zur Seite führen, meist sucht sich das Tier den Weg selbst aus einer gefährlichen Situation. Wurde ein Pferd geritten, kennt es den Reiter und kommt auf Pfiff [H], sofern es in der Nähe steht. In Kampfsituationen bringt sich das Tier in Sicherheit. Wenn es getroffen wird, ist es Tod. Es kann nicht geheilt werden.

2. Schwimmen Es gibt nur wenig Gelegenheiten zum Schwimmen. In Thalmont liegt ein Teleporter auf einer Insel in der Nähe von Kormorin. In Ashos kann man durch die Kanäle Schwimmen wenn man lustig ist. Bei Cathalon ist die Königsbrücke über den Gon zerstört, da könnte man über den Gon Schwimmen, wenn man nicht den Umweg über Qudinar gehen will. Mit Rüstungen ab 500er Nummern kann man ohnehin nicht schwimmen, geht unter und erwacht beim nächsten Malielschrein.

3. Schlösser knacken Zum Schlösser knacken braucht man Dietriche, blöd, dass die zerbrechen. Mit Schmuck läßt sich das Schlossknacken zum Teil verbessern, die Dietriche brechen dann nicht so leicht. Masterschlösser sind sehr selten.

Mit Level 9 kann man 70% der Masterschlösser mit nur einem Dietrich knacken. Wer hier nicht so viel investieren will, knackt eben mit drei oder vier Dietrichen das Schloss. Dietriche findet man im Nachlaß der Groms, Banditen oder Orks, in Truhen oder kann sie bei Giriza-Händlern (Qudinar) kaufen.

4. Schleichen Das Schleichen funktioniert nur, wenn man mit der Person oder Gegner kein Blickkontakt besteht. Der Skill ist in der Hotkey-Leiste F7 auf der Taste 2 voreingestellt und ist Voraussetzung für den Dolchstoss (Todesstreich), der dann mit der Taste 3 ausgeführt wird. Der Dolchstoss muß durch einen Trainer in den Lagern der Bruderschaft in Cathalon oder Qudinar freigeschaltet sein.

Bei Level 10 ist die Hör- und Sichtweite des Gegner auf 25% reduziert.

5. Taschendiebstahl Ein Trainer für Taschendiebstahl hält sich in der Traverne "Zur krummen Ulme" nördlich vom Militärlager West auf. Um den Taschendiebstahl auszuführen, muß man sich an den Gegner anschleichen und mit der Taste 5 auf der Hotkey-Leiste F7 in die Tasche greifen. Wehe, wenn man erwischt wird...

Level 10 hat eine Erfolgsaussicht von 90% mit 3-5 Gegenständen.


6. Fallenstellen Das Fallenstellen ist voreingestellt. Mit der Taste [1] auf der Hotkey-Leiste F7 wird eine beliebige Falle passend zum Gegner aus dem Inventar abgelegt und hält den Gegner einen Moment fest oder tötet ihn, je nach Level dieses Skills. Man kann max. 10 Punkte in das Fallenstellen investieren, dann ist der Schaden +300. Die Falle wird aufgestellt, der Gegner wird mit einem Rückwärtssprung [Q] hineingelockt. Danach wird die Falle wieder eingesammelt. Feine Sache!

Fallen können im Alchemietopf mit Mineralien oder Kräutern mit eingeschränkter Dauer hergestellt werden. Die Eigenschaften sind auf der Zutat angegeben. Es wird eine giftige Falle, wenn die Zutat giftig ist oder es wird eine Feuerfalle, wenn das Mineral ein Feuerattribut hat. Der Phantasie sind kaum Grenzen gesetzt. Die Zutat darf keine dauerhafte Wirkung haben und es darf keine Flasche verwendet werden.


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