Der Tempel : Höhlen und Wehranlagen unter dem Vulkan

Karte Wehranlagen Karte vergrößern !
    Legende
  1. Das große Tor
  2. Nördliche Winde
  3. Südliche Winde
  4. Der Tunnel
  5. Die kleine Zugbrücke
  6. Ausgang zum Sumpf (Karte beim Echsentrupp)
  7. Durchbruch zur Winde der großen Zugbrücke (grün)
  8. Geheimer Raum mit Schriftsäule
  9. Krypta: Ursegors Sarkopharg
  10. Der Feuertitan
    Das Goldene Tor
  • A = Krieger
  • B = Biest
  • C = Priester
  • D = Ursegor

Die Goldenen Kristallscheiben Der Held hat alle Scheiben eingesammelt und übergibt sie dem Inquisitor. Inquisitor Mendoza versammelt seine Rekruten vor dem großen Tor, man weiss ja nie was dahinter ist. Und tatsächlich stürmen die Echsenmenschen ans Tageslicht.
Der Angriff wird niedergeschlagen und der Orden zieht in den unterirdischen Tempel ein.

Das Große Tor Die nördliche Winde.
Vor dem großen Tor geht es nicht weiter. Der Held soll im Norden nach einer Möglichkeit suchen es zu öffnen. Der Weg in den Höhlen ist nicht sehr hilfreich, bis ein kleines Loch bei den Kristallen entdeckt wird. Als Nautilus geht es durch das Gestein auf die andere Seite der Wehranlage. Von dort aus kann der Held in die Anlage eindringen. Feuer- und Spiessfallen werden überwunden und schliesslich wird die Winde in der bewachten Halle betätigt. Mit einem akrobatischen Satz läßt sich der Held durch die mittlere Öffnung in den Gang vor dem Tor fallen. Ohne Akrobatik muss er den Weg zurück gehen.

Das Tor hat sich noch nicht bewegt. Der Inquisitor hat Rufus nach Süden geschickt, aber der ist noch nicht zurückgekehrt.

Die südliche Winde.
Der Held folgt den Gängen und klettert die Felsen nach oben. Von einer Plattform aus kann er in die Wehranlage sehen. Mit dem Levitations-Zauber muss er hinübersetzen. Dort findet er Rufus Leichnam. Er arbeitet sich durch die Gänge und betätigt die Winde, die das Tor öffnet.

Der Tunnel Das Tor ist geöffnet, aber dahinter rast ein schwerer Steinklotz nach unten. Hinter dem Klotz ist ein Hebel auf der linken Seite zu sehen. Mit Telekinese wird das besser sichtbar und der Klotz bleibt oben.

Die Schriftsäulen In dem Höhlenbereich geben etliche Schriftsäulen Hinweise auf den Titanlord Ursegor. In der Magierversion wird das Lesen der letzten Säule den Bericht an Eldric beenden. In der Banditenversion wird der Bericht mit dem Kapitel abgeschlossen. Eldric interessiert sich nicht die Bohne dafür. Könnte sein, das da was anders geplant war, für mich nicht nachvollziehbar.

Die kleine Zugbrücke Der Kommandant sichert die kleine Zugbrücke. Mit Telekinese kann der Held die Winde am anderen Lavaufer betätigen. Dahinter ist eine Höhle. Brent, ein Schürfer, hält seinen Kumpel Jörgensen für verrückt, weil er Pilze isst. Jörgensen schürft weiter in Richtung Sumpf. Es stellt sich heraus, das er durch die Pilze den Echsenangriff überlebt hat und keineswegs verrückt ist. Durch den Sumpf gibt es einen Ausgang nach Draussen, der ist auf der Karte nicht mehr dargestellt.

Der Echsentrupp mit der Karte Ohne Karte kann der Inquisitor nicht weiter in den Tempel vordringen. Brent hat den Hinweis auf eine Karte gegeben. Nun muss man nur noch den Echsentrupp finden. Durch den Sumpf gibt es einen Ausgang bei dem Wasserfall in der Nähe von Eldrics Hütte.

In der Gefängniszelle kann Dork befreit werden. Er wird bei der Suche helfen. Er schliesst sich dem Helden an und will jedesmal, wenn der in eine falsche Richtung geht, warten. Die Karte ist bei dem Anführer der Echsen, die gerade die Jagdhütte von Jasmin und Rupert überfallen.

Der Echsentempel Auf dem Weg zurück durch den Sumpf wieder in den Tempel, kommt der Held an einem Echsentempel vorbei. Dieser Bereich ist nicht auf der Karte dargestellt. Hier wurde wohl Jörgensen gefangen gehalten, keine Ahnung. Ausser netten Kleinigkeiten gibt es ein Lagerfeuer und einen Kessel.





In der Krypta

Die Karte der Wehranlagen Der Inquisitor steht vor der Zugbrücke. Ein Blick auf die Karte der Wehranlagen und er erkennt, das die Zugbrücke nur von innen betätigt werden kann. Vince soll einen Durchbruch zur Krypta buddeln.

Der Held soll mit dem Inquisitor ein gesichertes Tor öffnen und übergibt eine Statue für den Altar davor. In dem Raum ist eine weitere Schriftsäule. Das Logbuch meldet Erfolg für den Bericht an den Druiden. *hää??

Der Durchbruch Vince hat keinen Durchbruch zur Krypta erstellen können. Die Wände sind einfach zu dick. Nur ein kleines Loch ist es geworden, gerade groß genug für einen Nautilus.

Die Winde der Zugbrücke Der nordöstliche Bereich der Krypta besteht aus zwei Etagen. Unten sind Alkoven, darüber ist ein Umlauf, auf dem die Winde für die Zugbrücke zu erreichen ist. Eine Treppe führt nach oben.
Die Zugbrücke wird herabgelassen und der Orden rückt in die Krypta vor.

Die Krypta Hier sind mehrere Kammern mit einem Gitter und Altar davor. Es fehlt jeweils eine Büste. Ursegors Kammer hat einen Schlüssel, der von einem Echsentorwächter verwaltet wird.

Ursegors Geist Ursegor, der Titanenlord, hat den Kampf gegen die Titanen verloren und wurde an diesen Ort gebunden. Nicht das er einen neuen Körper sucht, nein. Aber er würde gern seinen Geist mit seinem Körper wieder verbinden. Dazu benötigt er seine Seelenkristalle, die in den drei Kammern verteilt sind, bewacht von untoten Bestien. Auf dem Steinaltar läßt er die Echsenbüste für die Altare erscheinen.

Die Seelenkristalle Die Kammer gleich neben Ursgegor ist mit dem Untoren Echsenpriester besetzt. Der Held besorgt sich den Seelenkristall, schnappt sich den Schädel vom Priester und die Büste vom Altar und geht eine Kammer weiter.
Hier ist der untote Krieger eingesperrt. Auch er hat einen Seelenkristall. Der Held schnappt sich den Schädel und die Büste, auf zur nächsten Kammer.
Hier ist die untote Bestie gefangen. Mit allen Seelenkristallen kehrt der Held zurück zu Ursegor.

Ursegor ist frei Der Inquisitor hat sich inzwischen mit dem Geist unterhalten und offenbar einige Informationen erhalten. Ursegor erhält seine Seelenkristalle und kann sich nun frei im Tempel bewegen. Aber er will die weitere Entwicklung beobachten. In seinem Sarkopharg ist sein Schädel, der zum Öffnen des goldenen Tores benötigt wird.

Das Goldene Tor Der Inquisitor kann es kaum erwarten. Der Held platziert die Schädel vor dem goldenen Tor. Der richtige Schädel läßt sich nicht mehr entfernen. Also einfach so lange probieren, bis er nicht mehr zurückgenommen werden kann. Bei jedem Altar wird es leichter, weil einer weniger...

Das Tor öffnet sich und Mendoza drängelt sich vor. Er will den Feuertitan kontrollieren und für seine Zwecke einsetzen. Also schnapp er sich eine Büste und verschwindet hinter dem Tor das sich schliest.

Ursegor hat das mit angesehen und ist wenig begeistert. Nur ein Titanenlord kann den Feuertitan bezwingen und auch nur solange der seine volle Stärke noch nicht entwickelt hat. Mendoza will die Insel opfern, so geht das nicht.

Die Titanenrüstung Für den Kampf gegen den Feuertitan muss der Held eine richtige Rüstung erhalten. Urgesor hat seine Rüstung und seinen Hammer bei den Echsenpriestern zur Aufbewahrung gegeben. Die Priestergräber sind mit einer magischen Barriere verschlossen. In Ursegors Sarkopharg ist die Rune: "Magische Barrieren zerstören" in einem Geheimfach.
Als Magier kann die Rune direkt eingesetzt werden. Die Banditen können damit zu Illumar gehen und sich Schriftrollen anfertigen lassen. Fünf Schriftrollen für fünf Gräber.

    Priestergräber
  • Tempel Don Esteban
  • Priestergrab unter dem Wasserfall an der Westküste
  • Ebenentempel beim Rekrutierhof
  • Westliches Prietergrab in den Grotten unter dem Vulkan
  • Östliches Priestergrab in den Grotten unter dem Vulkan

Ende Kapitel 3