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Kennenlernen : Vorbemerkung

Back To The Roots Populous -The Beginning- ist 1999 von Bullfrog programmiert und von Electronic Arts veröffentlicht worden. Es gehört zu meinen ersten PC-Spielen. Nachdem ich nun meinen Laptop aus dem Jahre 2009 mit Win8 aufgerüstet habe, wollte ich einfach nur wissen, ob ein so altes Spiel noch mit der heutigen Technik läuft.
Es läuft sauber!
Ganz ohne Probleme oder irgendwelchen Einstellungen bei der Installation vornehmen zu müssen. Das waren noch wahre Programmierer! Es ist eine 16-Bit-Anwendung und die grafischen Ansprüche sollten nicht zu hoch angesetzt werden. Mit den heutigen Browsergames kann es jedoch allemal mithalten. Auf jeden Fall läuft es besser als die heutigen Apps, die den Punktestand mal eben vergessen und dermaßen ruckeln, irgend etwas nachladen und klemmen, dass einfach kein Spielspass mehr aufkommt.
Die guten alten CDs Vorteil: keine Werbung, kein Geruckel, keine Viren, kein Online ...
Nachteil: Bei Sitzungsende den Spielstand speichern. Die CD muss beim Spielen im Laufwerk liegen.

(Inoffizieller Patch 1.03 cracked den Kopierschutz)

Ich für meinen Teil hab die ewige Registrierung und das ganze blabla zur Zeit so satt und geniesse einfach dieses herrliche Gewusel der Stämme und schwelge in Erinnerungen an die Zeit damals...


Dezember 2012

Bei Amazon und eBay wird das Spiel schon wieder für richtig viel Geld gehandelt. Die Zeiten mit 5€ dabei zu sein sind vorbei.
Gern überarbeite ich diese Seiten und füge die entsprechenden Videos von RahmschnitzLP mitsamt Moderation als Link zu Youtube hinzu.

Tutorial

Es gibt drei kleine Inseln. Eine für das blaue Volk mit einem versteinerten Kopf  (Brücke) , dazwischen eine Insel mit einem versteinerten Kopf  (Blitz ) und einer Gruft des Wissens  (Kriegerhütte) . Die dritte Insel wird vom roten Volk besiedelt, die Dakini. Sie leben in einer grossen Hütte. Weiterhin haben sie eine Kriegerhütte gebaut und Krieger ausgebildet.
Ein Volk besteht aus Arbeitern die Hütten bauen. Arbeiter sind nicht für den Kampf ausgebildet, sondern erzeugen Mana solange sie sich in der Hütte aufhalten. Mana gibt der Schamanin Kraft Zauber auszusprechen und Arbeiter auszubilden. Ziel ist es die Gruft des Wissens zu überfallen, um die Baupläne für die Kriegerhütte zu stehlen. Mit dem Bau der Hütte können die Arbeiter zu Kriegern ausgebildet werden. Krieger sind in der Lage gegnerische Krieger und Arbeiter zu besiegen.

Hilfsmittel Einzelheiten sind der Hilfefunktion im Spiel zu entnehmen. Hier werden nur die verfügbaren und  (neuen)  Hilfmittel aufgezeigt.

    Gebäude:
  • Hütte, Wachposten
  • (Kriegerhütte)
    Zauber:
  • Feuerball
  • Bonus Brücke
  • Bonus Blitz

Die Aufgabe besteht darin, die rote Schamanin mit Hilfe von Zaubern und Anhängern auszuschalten und ihr Land in Besitz zu nehmen.
Anmerkung Die ersten neun Level sind zum Kennenlernen gedacht. Man erarbeitet die Zauber und Gebäude, die im nächsten Level eingesetzt werden können. Der Gegener zeigt am besten, wie die Zauber eingesetzt werden.

Level 5,10 und 15 haben eine Zeitvorgabe damit es nicht zu langweilig wird.

In Level 11 muß man gegen zwei Stämme bestehen, in Level 12 sogar schon gegen drei Völker gleichzeitig. Ab Level 16 stehen alle Hilfmittel zur Verfügung, jedoch ist es schwer genügend Mana zu erzeugen, um die mächtigen Zaubersprüche auch einsetzen zu können.


Zauber

Totempfahl Einmalige Bonuszauber werden durch ein Totempfahl, der angebetet werden muss, zur Verfügung gestellt.
Steinkopf Bonuszauber erhält man über einen wackelnden Steinkopf, der irgendwo in der Gegend zu finden ist und sich nach dreimaliger Anwendung verbraucht hat.
Gruft des Wissens Mächtige Zauber muss die Schamanin aus der Gruft des Wissens, meist bei gegnerischen Völkern, stehlen. Hier findet sie auch die Baupläne für Gebäude, um Feuerkrieger auszubilden, Boote oder Luftschiffe zu bauen.

Anhänger

Meist stehen der Schamanin acht Arbeiter zu beginn des Levels zur Verfügung. Mit dem Zauber Bekehren können Wilde zu Arbeitern des eigenen Stammes bekehrt werden. Die Arbeiter bauen Hütten zur Manaproduktion, Gebäude zur Ausbildung der Arbeiter zu Kriegern, Priestern, Feuerkrieger oder Spionen. Ausserdem bauen sie Boote und Luftschiffe.

Krieger können gegnerische Arbeiter davon abhalten Gebäude und Hütten zu bauen. Sie können die Arbeiter leicht besiegen und Gebäude in nullkommanix einreissen. Sogar Feuerkrieger können sie besiegen. Nur gegen das Gemurmel der Priester haben sie keine Chance.

Im Tempel werden Priester ausgebildet. Sie können gegnerische Arbeiter, Krieger, Feuerkrieger oder Spione von den Vorteilen der eigenen Schamanin überzeugen. Andere Priester werden schlagkräftig bekämpft. Den Priestern können nur Feuerkrieger gefährlich werden, die ausserhalb ihrer Murmel-Reichweite auf sie feuern.

Feuerkrieger haben in Wachtürmen eine enorme Reichtweite. Ein Feuerball und fünf gegnerische Feuerkrieger in einem Boot gehen kurzer Hand über Bord.

Spione sind getarnt. Der Gegner bemerkt erst anhand der angezündeten Hütte den Überfall. Die eigene Schamanin muss allerdings auf den Spion klicken, um ihn zu entarnen und für die eigenen Leute sichtbar zu machen.