Orobas-Fjorde : Der Hafen

Das Kraftfeld um den Hafen läßt sich nicht abschalten. Du kannst aber dorthin Schwimmen oder dich ins Wasser plumpsen lassen. Eine kleine Holztreppe zwischen Hafen und Ausbildungslager führt an Land.
Natürlich kannst du auch den Teleporter Adlernest oder Freiblick auf das Ziel Hafen einstellen.
An der Seite vom Hafengebäude befindet sich ein Aufzug zwischen der unteren und der oberen Ebene. Der Eingang ins Gebäude ist auch an der Seite.

Scholle, Fischhändler, untere Ebene GL: 210EP - Möchte lieber Elisabeth heissen als Scholle.

Handelt mit Vorräten und Diverses.
Seine Schwester heisst Sprotte.

Sepp, Zeppelinwache GL: 1680EP - Erkenntnisse

Der einzige Weg nach Aleroth ist mit dem Zeppelin. Vor Ort kannst du dann zwei Wegschreine in die Liste aufnehmen.

Zeppelinmeister Petzold, obere Ebene GL: 210EP - Würde lieber im Trümmertal stationiert sein... Hat genug von Wyvern. Quest: Wieder auf Kurs Die Zeppeline kommen nicht mehr hier an. Die Goblins haben sie abgeschossen. Weitere drei wurden von Drachen zerstört. Die restlichen drei sind beschädigt und können kaum mehr fliegen.

    Fehlende Zeppelinteile
  • 3x Kompass
  • 3x Steuerruderteile
  • 3x Schwebekristalle
Sammel alle Teile aus den Wyvernnestern wieder ein und bringe sie Meister Petzold.


Sobald ein Satz vollständig ist, kann er einen Zeppelin zu Krabbe schicken und ihn in den Hafen holen.





Im Hafengebäude

Leon, am Lagerfeuer GL: 840EP - Stinkt nach Fisch.

Handelt mit Vorräten und Diverses
Morgan, Hafenmeister GL: 210EP - War mal der Pirat Jack Schnellklinge

Morgan hat keinen bestimmten Standort, er läuft im Gebäude umher. Manchmal macht er einen Schwatz bei Leon am Lagerfeuer. Er hat Hermosa eine Halskette geschenkt. Falls du Hermosa auf der Plattform hast, wirst du ihm die Kette zurückbringen müssen und im Austausch ein Buch erhalten.




Ignaz, Hafenschmied GL: 840EP - Könnte Silberschwerter herstellen...
Handelt mit Waffen und Rüstungen

Innerhalb der Abtrennung hinter ihm, ist ein Schlüssel in einer der beiden Kornsäcke in der Ecke. Die passende Truhe steht gegenüber, neben Aurelius Büro.
Aurelius, Hauptmann der Champions GL: 210EP - Will unbedingt Svadilfari erwischen. Quest: Kopfgeld für einen Schamanen

Svadilfari ist ein Dämon und Kopf des Rothammerstamm der Goblins in der Schlucht Richtung Flussheim. Die Goblins haben eine Katapultanlage und schiessen damit die Zeppeline und Drachen ab. Um den Stamm sind Kraftfelder, die zuvor ausgeschaltet werden müssen. An Ende der Anlagen findest du die Höhle mit dem Dämon.

Bringe Aurelius den echten Kopf um den Quest zu beenden.

Falls du dich mit Svadilfari einläßt, ist dieser Quest gescheitert.





Auf der Empore

Sejanus, Hafen GL: 840EP - Sein Versteck ist bei den Pilzen (Geldbeutel) Quest: Und wieder auf Jagd Auf der Tafel neben ihm stehen alle gesuchten Kriminellen:

    Gesucht:
  1. Barnabus, Nekromant
    (Alte Höhle/Unheimliche Grube)
  2. Ragon, Bandit (Banditenversteck)
  3. Alutiiq, der Beobachter
    (Erschöpfte Erzmine)
  4. Moor, Betrüger (Schlucht)
  5. Alrik, Anführer der Imps (Schlucht)
Belohnung für jeden Gesuchten bei Sejanus abholen gegen einen Beweis. Achtung, wenn du Teile lieber selbst verwenden willst, wie zum Beispiel Alriks Halskette oder Moors Gürtel, dann erst ganz zum Schluss melden. Beweise werden beschlagnahmt und gnadenlos aus dem Inventar entfernt.
Wenn alle Banditen gefunden wurden und die Beweise abgeliefert sind, ist der Quest beendet.

Brutus, Hafen GL: 210EP - Macht sich Sorgen wegen Goblins, Trollen, Schwarzer Ring... Quest: Patroullie in Not Sein bester Mann Quintus ist nicht aus Hohenzell zurückgekehrt. Dort wird von Trollangriffen berichtet.

Kämpfe dich zu Fuss nach Hochenzell durch. Gleich am Ortseingang wirst du von Quintus angesprochen. Erledige seine Aufgabe mit dem Troll und kehre dann zurück.

Quest beendet, 2 Wahlmöglichkeiten.





Ausbildungslager der Champions

Neben dem Hafen befindet sich das Ausbildungslager der Champions. Tilian hat die Nachfolge von Kenneth angenommen, nachdem dieser plötzlich durch einen Blitz verschwunden ist. Saul, der Kenneth Nachfolge antreten sollte, wird des Mordes beschuldigt und soll hingerichtet werden.

Tilian, Trainingsleiter der Champions GL: 960EP - Hält den Kelch für eine Reliquie, die missbraucht wird.

Quest: Rechnung ohne den Henker Tilian möchte Saul am liebsten ohne Verhandlung hinrichten. *So ein Lump...
  • Wenn du Hermosa im Drachenturm hast, kannst du den Quest beenden wie du möchtest.

  • Wenn du Kenneth im Drachenturm hast, wird der Quest mit Sauls Befreiung scheitern.
Montagu, Wache Trainingslager GL: 840EP - Muss Drudanae zu Locke bringen

Montagu bewacht den Teleporter zu den Gefängniszellen. Du kannst ihn mit 1000 Gold bestechen, dich mit ihm duellieren oder mit deinem Wissen über die Drudanae-Geschäfte erpressen.

Teleporter Prunkheim => Busse
Saul, im Gefängnis GL: 240EP - Kann es nicht fassen, dass seine Kumpel Tilian glauben. Tilian ist ein Verräter.

Auf der Bank neben der Zelle liegt der Schlüssel und eine Notiz, in dem die Wahrheit steht. Für Sauls Flucht müssen die Teleporter neu eingestellt werden.
Lager Hohenzell erst zu Fuss aktivieren, sonst taucht er nicht in den Optionen auf.

    Sauls Befreiung
  • Hafen => Tiberius
  • Tiberius => Adlernest
  • Adlernest => Hafen
  • Freiblick => Hohenzell
  • Busse => Hohenzell
Melde Saul, das die Teleporter eingestellt sind.

Quest: Rechnung ohne den Henker ist gescheitert.

Berichte Kenneth, dass Saul frei ist.