Ego Draconis : Prolog

Hauptquest: Enklave der Weisheit Questgeber: Kommandantin Rhoda
Das Ritual der Drachentöter versetzt den Kämpfer in einen Drachen damit er ihn besser bekämpfen kann. Die Initiation kann am besten Morgana, die Erzmagierin, durchführen. Von Edmund erfahren wir, das Morgana sich am Wasserfall aufhält.
Morgana, Erzmagierin am Wasserfall Es sieht so aus, als ob Morgana Selbstgespräche führt. Nach dem Ritual kann der Held auch den Geist sehen mit dem sich Morgana unterhält.
Der Held soll nun einige Fertigkeiten bei den Trainern lernen und schickt den Helden zu:
    Fertigkeitentrainer
  • Alberik, Magier
  • Aravir, Waldläufer und Bogenschütze
  • Gawain, Paladin vom Orden der Göttlichen
Isobel, auf der Brücke Auf dem Weg zu den Trainern trifft der Held auf der Brücke Isobel, sie verleiht dem Helden das Gedankenlesen. Am Besten gleich mal bei den Bewohnern ausprobieren.

Sobald der Held eine Fertigkeit ausgewählt hat ist der Quest beendet und es gibt die ersten Erfahrungspunkte.

Quest beendet.

Fertigkeiten Die Fertigkeiten können beliebig ausprobiert und geändert werden. Dazu zaubert Sonja, die vor der Arena steht, ein paar Übungsgoblins.

    Legende:
  1. Zeppelin
  2. Edmund, Torwache
  3. Barbara, Bewohnerin
  4. Aravir, Fernkampf
  5. Alberik, Zauber
  6. Gawaik, Nahkampf
  7. Sonja, Arena
  8. Arena
  9. Lagerfeuer der Goblins
  10. Isobel, Gedankenlesen
  11. Illosionist
  12. Gerald, Händler
  13. Frederik, Wache
  14. Morgana, Erzmagierin
  15. Torals Geist
  16. Edmunds Truhe

1. Zeppelin-Landeplatz Hier landet der Zeppelin nach der Trailersequenz mit Kommandant Rhoda und den Drachenrittern Martin und Sepp. Rhoda schickt dich nach Morgana zur nächsten Drachenlexion. 2. Edmund, Torwache Er sitzt gemütlich an dem Tordurchgang und hält Wache. Zuerst schickt er dich zu Morgana. Nachdem du mit Isobel gesprochen hast, kannst du seine Gedanken lesen.

GL: Sonja will wissen was in der Truhe ist und weiss nicht, dass der Schlüssel in der Arena im Goblinlager versteckt ist.

Übrigens: Die passende Truhe ist über die Brücke neben dem grossen Haus in den Büschen.

3. Barbara, Bewohnerin Sie ist Geralds Freundin und möchte ihm ein Buch schenken, dass er noch nicht kennt.
GL: Gerald hat alle Bücher im Dorf gelesen, sie will ihm ein Neues besorgen.
Questgegenstand: Buch für Gerald. 4. Aravir, Waldläufer und Bogenschütze Von Aravir bekommst du den ersten Bogen und die Fertigkeit Giftpfeile. Damit kannst du in der Arena ein paar Übungen machen. Rede auch mit den anderen Trainern und probiere die Waffen aus bevor du dich entscheidest. 5. Alberik, Lehrmeister für Magie Alberik zeigt dir das mit dem Feuerball. Ausserdem erhälst du eine Einhandwaffe, falls dir der Gegner mal zu Nahe kommt. 6. Gawaik, Paladin vom Orden der Göttlichen Von Gawaik erhälst du ein Schwert für den Nahkampf und die Fertigkeit Wirbelwind, probiere in der Arena. 7. Sonja, verwaltet die Arena Sonja öffnet das Tor zur Arena und zaubert ein paar Übungsgoblins. Du kannst alle Kampfarten ausprobieren. Sonja beschwört so oft Goblins bis du keine Lust mehr hast. 8. Arena Die Arena ist das Übungsgelände. Probiere hier alle Kampfarten aus um die richtige für dich zu finden. Frage Sonja nach mehr Goblins, sie wird weitere beschwören. 9. Lagerfeuer Die Goblins haben natürlich ein Lagefeuer wo sie sich versammeln. Edmund glaubt seinen Schlüssel hier gut versteckt zu haben. Übrigens, der Schlüssel erscheint erst, wenn Edmunds Gedanken gelesen werden. Die Erfahrungspunkte für das Gedankenlesen müssen geopfert werden...
10. Isobel Sobald du von Morgana zurück kommst, wirst du auf der Brücke Isobel treffen. Sie bringt dir das Gedankenlesen bei, Fertigkeit erhält einen Punkt. Falls du ein Schmuckstück mit der Fertigkeit findest, erhöht sich der Wert und es werden weniger EP abgezogen. Probiere es gleich bei Barbara und Edmund aus. 11. Tiresias, Illosionist Er steht an seinem Händlerstand und hat verschiedene Perrücken zur Auswahl. Bei ihm kannst du dein Aussehen oder Geschlecht verändern, falls du dich in deiner Haut noch nicht so ganz wohl fühlst. Eine weitere Chance zu Veränderungen gibt es, wenn der Drachenturm auf der Wächterinsel erobert ist, das kann dauern. 12. Gerald, der Händler Handelt mit Rüstung, Waffen und Vorräten.
GL: Jammert über die Preise, und senkt sie für dich.
Tätige deine ersten Einkäufe. Die Auswahl ist noch nicht sehr groß und das Gold noch knapp. Wenn du Barbaras Gedanken gelesen hast, kannst du ihm das Buch anbieten. Er freut sich und senkt die Preise noch einmal. 13. Frederik, Wache Alle Dorfeingänge werden bewacht, so auch dieser. Neben ihm liegt ein Buch. 14. Morgana, Erzmagierin Morgana ist im Gespräch mit einem Geist vertieft. Sie bringt dir Drachenfähigkeiten bei. Nach dem Gepräch mit ihr hast du die leuchtenden Augen eines Drachenritters und kannst Geister sehen. 15. Toral, Geist eines Alchemisten Probiere deine neuen Fähigkeiten gleich an dem Geist aus. Jetzt kannst du ihn sehen.