Schwarzer Sumpf : Ende der Reise

In den Verbotenen Ländern nähert sich die Reise dem Ende. Von Vartugg haben wir das Passwort für den Rat der Steine bekommen, nachdem wir ihm das Auge von Vorratus besorgt haben. Der Rat der Steine bewacht den Schwarzen Sumpf, dort befindet sich das Versteck von Grimmgrab mit seiner Kumpanin, der Hexe Ikrella. Ikrella hält Ellowyn gefangen.

Rat der Steine Irynthabl liegt verborgen im Schwarzen Sumpf, südöstlich der Verbotenen Länder. Der Schwarze Sumpf wird vom Rat der Steine bewacht. Das Wort für den Rat der Steine erfährt man von Vartugg.

Das Labyrinth Karte vom Labyrinth Wir haben uns durch den Schwarzen Sumpf gekämpft und das versteckte Labyrinth gefunden. Nun müssen wir 3 Sarkopharg-Juwelen finden und die dazugehörigen Brumbrunegan. Das sind feuerspeiende Brummkreisel. Das Juwel muß in den Feuerstrahl plaziert werden. Ab und zu stoppt der Kreisel, aber meistens an einer Stelle, wo das Juwel gerade nicht passt. Also Geduld, es ist zu schaffen. Wenn alle drei Juwelen untergebracht sind, öffnet sich eine Wand ganz im Norden und man kann in den Minotaurenhof zum Monsterprügeln.

Die Sarkopharg-Juwelen

Sarkopharg-Juwel Brummkreisel

Im Irrgarten sind drei Juwelen versteckt, die in feuerspeiende Fratzen eingesetzt werden. Die Fratze dreht sich, bleibt hin und wieder stehen. In diesen Moment das Juwel platzieren. Leichter gesagt als getan...


Der Minotaurenhof Minotaurenhof Durch das geöffnete Tor gelangen wir in den Hof der Minotauren. Es gibt zwei Öffnungen zur Unterwelt, aus denen immer neue Monster emporsteigen. Das hört erst auf, wenn man durch die Türen rechts und links die Schlüssel des Todes besorgt hat. Hinter den Türen warten natürlich auch Monster. Mit den beiden Schlüsseln öffnen wir das Tor zum Sanctum von Irynthabl.
Sanctum von Irynthabl Minotauren haben auch Angst. Das Sanctum besteht aus einer großen Halle, rechts und links ist ein kleines Labyrinth. Geradeaus die Tür ist verschlossen. Durch ein Gitter im rechten Labyrinth können wir eine bunte Rune sehen und davor drei geschlossene Gitter. In den beiden Irrgärten sind die passenden Bodenplatten. Wir fangen im linken Labyrinth an und betreten die Bodenplatten, die Runen leuchten und das Gitter hebt sich. Wenn alle drei Runen leuchten ist das Gitter geöffnet, und man kann mit der roten Rune das Hauptgitter öffnen.

Ellowyns Befreiung naht

Blick auf Ellowyn Sanctum von Irynthabl

Bei der roten Rune können wir Ellowyns magisches Gefängnis und die Hexe Ikrella in Verhandlungen mit Grimmgrab erkennen.



Seelen-Sphären

Ikrellas Reich

Nun sind wir bei der Hexe Ikrella angelangt. Fürst Grimmgrab riskiert eine dicke Lippe und Ikrella ist unkaputtbar. Na, fein.
Ellowyn kann uns zurufen, dass die Hexe von Seelensphären genährt wird. Vier Stück gibt es davon, schwer bewacht von Monstern aller Art. Die Seelensphären müssen in die Flammen der Macht getaucht werden (In den Bottich springen und Aktiontaste drücken). Dann verliert Ikrella an Kraft. Hilfreich ist, wenn man irgendwelche Kreaturen beschwören kann, die Ikrellas Zauber auf sich lenken.


Ellowyn Ikrella dropt bei ihrem Ableben eine weitere Seelensphäre und unter anderem den Stab der Beschwörung (Schwere Stangenwaffe Stufe 7: Magische Waffe, Magieschlag, Lähmung 35%, Untote beschwören, Schaden: 9-16, Reichweite: 7'0", Stärke 32).
Sobald die Seelenspähre in den Flammen der Macht vernichtet ist, löst sich der magische Käfig um Ellowyn und sie ist frei.
Sie erzählt uns ihre Version der Geschichte. Wir plauschen ein wenig mit ihr und sagen dann die Kennung für das Relikt der Macht. Ellowyn gibt uns brav den Ring des Schutzes. Gleichzeitig erscheint Galdryns Geist.

Galdryns Teleport nach Talendor Wer die Neugier nicht bezwingen kann und gleich mit Galdryn quatschen muß kriegt Stress. Galdryn portiert uns nach Talendor. Dort wartet Fürst Grimmgrab mit seinen Mannen, um das letzte Relikt zu ergattern. Es kommt zu einem riesigen Gemetzel aber Grimmgrabs beschworene Kreaturen bringen überhaupt keine Erfahrung.

Mondbrücken ausser Kraft Nach Grimmgrabs erbärmlichen Ableben funktionieren die Mondbrücken nicht mehr. Man kann nur noch das letzte Relikt in der Kammer der Geister abliefern.

  • Diesmal erscheint nicht nur Galdryn's Geist sondern auch noch Volgar. Und was macht der Bursche? Schnappt sich unsere mühsam eroberten Relikte und verschwindet damit in der Dämonen Unterwelt. Sowas aber auch. Ehe wir uns versehen, hat uns Galdryn hinterher geschickt. Na, super!

Dämonen Unterwelt

Karte der Dämonen Unterwelt

So landet man also in der Dämonen Unterwelt auf einer kleinen Insel. Nun muß man sich durch das Tor zum nächsten Port durchkämpfen. Es gibt immer zwei Wege zum Port, der dann jeweils auf eine andere Insel führt. Der kürzeste Weg sind die weissen Zahlen. Der längste Weg die blauen Zahlen, wer sich verlaufen hat, findet mit den grünen Zahlen wieder zurück.

Um die Tore zu öffnen, müssen die beiden roten Markierungen rechts und links vom Tor betätiget werden. Daraus steigen dann Dämonen herauf. Wenn der letzte Dämon besiegt ist, öffnet das Tor. Manchmal verstecken sich die Dämonen hinter Felsen. Es kann sein, dass ein Tor nicht funktioniert. Dann nimmt man das andere. Bei jedem Tor werden wir von Volgar verhöhnt und er schickt jedesmal stärkere Dämonen.


Volgars Ende

Volgar verhandelt mit ShadurothIrgendwann landet man bei dem Dämon Shaduroth und trifft auf Volgar, der uns die ganze Zeit mit seinem Gelächter begleitet hat. Bei Shaduroth vergeht ihm das Lachen, denn die Relikte funktionieren nicht bei bösen Magiern.

Dumm gelaufen. Der Dämon nimmt uns die Arbeit ab und vernichtet Volgar. Das ist die Gelegenheit sich die Relikte zu schnappen. Bei uns als Held funktionieren sie besser.

Schließlich hat auch Shaduroth aufgegeben uns seinen schlechten Atem entgegen zu pusten. Wir befreien Galdryn's Geist mit dem Horn aus dem Käfig und erfahren von seiner List. Dann werden wir nach Fernhain portiert und Haus Davenmor macht uns zum Helden der Elfennation. Was will man mehr ... ?

E N D E