Fernhain : Umgebung

Bote Simon Das Abenteuer beginnt im Tal nördlich von Fernhain. Vom Boten Simon bekommt man den ersten Auftrag, ein Brief vom Seher Augustus, der uns ins Kloster nach Fernhain beordert.

Die Hütten Am Anfang schaut man sich ein wenig in der Gegend um. In der östlichen Talsenke sind zwei Hütten zu entdecken. Hier kann man sich im Truhenöffnen üben.
Lagerfeuer Man sollte am Lagerfeuer rasten und auf die Zeiteinstellung achten. Wer einfach losläuft, wird sich im Dunkeln schnell verlaufen. Ab 6:00 a.m. wird es hell, eine gute Zeit, um sich auf Wanderschaft zu begeben.

Geschlossene Stadttore Früher oder später führt der Weg über den Trampelpfad Richtung Fernhain. Man kommt an das Stadttor und wird von der Wache unfreundlich fortgeschickt.
Geheimer Eingang Ein Goblin flüstert etwas von einem Geheimgang der durch die Kanalisation und das Theater in die Stadt führt. Man folgt dem Burschen und ist schon in ein richtiges Gemetzel verwickelt.

Karte der Kanalisation und Theater

Die Kanalisation

Das Wasser federt den Sturz ab. Im nördlichen Bereich ist ein Hebel, der das Gatter im südlichen Bereich öffnet. Auf dem Weg macht man Bekanntschaft mit den Kreaturen, die uns fortan begleiten werden; Ratten, Fledermäuse, Schleime. Sämtliche Kisten und Truhen werden untersucht und alles mitgenommen, vor allem Dietriche, Gold und Heiltränke.

Die ersten Waffen vom Gegner Durch das südliche Gatter gelangt man in den Hauptraum und macht sogleich Bekanntschaft mit Goblins. Eine gute Gelegenheit auf Bogen zu skillen, dann hat man die Chance einen Bogen von den Goblin-Schützen zu ergattern. Damit lassen sich die Fledermäuse ganz gut bekämpfen oder auch die Schleime aus sicherer Entfernung. Für Ratten und Goblins sollte man doch besser ein Schwert benutzen. Viel mehr Auswahl an Waffen ist zur Zeit nicht möglich.
In der nordöstlichen Ecke führt eine Leiter an einer Säule nach oben auf die Laufstege.
(Keine Sorge, die Steuerung ist sehr ungenau, so leicht fällt man nicht herunter.)Nun gelangt man in den nächsten Raum. Eine Treppe führt nach oben direkt auf eine Balista zu.

Kanalisationsschlüssel Folgt man dem Weg nach links, gelangt man die Treppe hinunter in einen Raum mit Schleimen und Schatztruhen. In der Wasserrinne ist Unterwasser eine Öffnung zum Nebenraum. Bei der Gelegenheit kann man tauchen lernen. Im Nebebraum liegt der Kanalisationsschlüssel. Der öffnet weitere Kammern in dieser Ebene.

Brückenschlüssel Folgt man dem Weg nach rechts, gelangt man in ein kleines Labyrinth. Im letzten Raum liegt der Brückenschlüssel mit dem die Brücke zum Theater hochgeklappt wird.

Hinweis: In dieses Labyrinth stürzt man, wenn oben im Theater nicht aufgepaßt wird und man durch die Bodenlöcher fällt. Von hier aus kann man oben in der Decke die Löcher sehen.


Die Ballista Nun heißt es die Ballista niedermachen und die ersten größeren Erfahrungspunkte kassieren. Wie die am besten verteilt werden ist eine Gewissensfrage.

Tipp Wenn die Spielfigur stirbt, gehen Eigenschaften wie Stärke oder Intelligenz verloren. Setzt man die Punkte bei den Fähigkeiten, wie den Umgang mit leichten Waffen oder Körperbeherrschung ein, gehen sie nicht verloren.


Zum Theater Der Weg führt weiter eine Treppe hoch, die mit Kisten versperrt ist. Sobald die alle zertümmert sind steht man auch schon im Theater.

Das Theater

Die Räumlichkeiten Die Garderoben sind verlassen und verrammelt. Der Weg führt durch kaputte Wände von einem Raum in den nächsten. Über Löcher im Fußboden kann man springen oder sich herunter fallen lassen. Unten warten Schatztruhen und Kisten. Durch ein weiteres Loch im Fußboden fällt man zurück in die Kanalisaton.
Hat man sich endlich bis zum Hauptflur durchgekämpft, begegnet man der nächsten Ballista und einer Handvoll Goblins, darunter auch ein Goblin-Magier. Magiebegabte und Adepten werden sich über ihre erste magische Waffe freuen. Nachdem alle Garderoben geplündert sind, folgt man dem Gang südlich zum Theaterkeller.

Der Lifthebel Der Lift gleich rechts funktioniert natürlich nicht, es fehlt der Lifthebel. Aber es gibt noch einen Lift, irgendwo. Also heißt es alles durchsuchen. Der zweite Lift funktioniert schon gar nicht. Dafür nimmt man den Lifthebel mit und maschiert zurück zum ersten Lift.
Man gelangt nach oben in einen kleinen Flur der nur eine offene Tür hat. Dieser lange Gang mündet wieder in einem kleinen Flur. Hier geht es die Treppe hoch zu den Zuschauerbänken. Von unten wird man mit einer Ballista beschossen. Also nichts wie weg durch eine der beiden Öffnungen in der langen Wand gegenüber der Bühne. Die Gänge führen rechts und links nach unten zur Bühne.


Der Theaterschlüssel Unten wird man von einem riesigen, wütenden Troll und einer Horde Goblins begüßt. Einer der Goblin-Magier drop den Theaterschlüssel, der uns diesen ungastlichen Ort verlassen läßt, natürlich nicht ohne die Erfahrungspunkte für den Troll zu kassieren.

Tipp Den Troll am besten zum Schluß von der Bühne aus erledigen, da kommt der Kerl nicht hin. Das kann etwas dauern bis er sich geschlagen gibt, aber es lohnt sich. Wenn sich Ratten oder Schleime blicken lassen, diese erst metzeln. Der Troll läuft nicht weg.


Das Theater erkunden Wenn der Troll erledigt ist, kann man in Ruhe alle Räume in der unteren Etage mit dem Theaterschlüssel öffnen und eine Menge Schatztruhen und Kisten plündern. Vielleicht hat man auch Glück und findet darin eine neue Rüstung oder Beinschutz, denn die leichte Lederkluft vom Anfang hält nicht so viel aus und könnte sich inzwischen in Luft aufgelöst haben.

Der Ausgang nach Fernhain Von der Bühne aus kann man über ein paar Leitern über die Staffage auf die andere Seite gelangen und unterwegs Kisten zerdeppern. Der Theaterschlüssel passt auch für die Räume in der oberen Etage. Die mittlere Tür in der südlichen Wand oben läßt uns endlich Fernhain betreten.