Karte der tiefen Kristallhöhlen

Der Seelenstein
Halte dich in den Gängen immer rechts, dann gelangst du automatisch in die kleine Höhle mit dem Seelenstein.
Der goldene Golem erläutert das weitere Vorgehen. Er gibt zwei Wege, an dessen Ende der Seelenstein mit deiner persönlichen Magie geprägt wird. Das linke Tor verbirgt den Pfad der Seelenmagie, das rechte Tor den Pfad der Blutmagie. Nun entscheide dich, Fundstücke und Wege sind zum Teil unterschiedlich. Bei der Blutmagie hat Gorlin z.B. mehr Artikel mit verbesserter Werten für Leben im Angebot, bei der Seelenmagie mit Mana.
Karte vom Pfad der Seelenmagie
Der Weg bis zur Prägekammer ist einfach. Doch dann wird der Seelenmagier gefordert. Wir haben zwei Käfige, darin sind ein Eiselementar und ein Feuerelementar gefangen. Läßt du sie frei und willst sie besiegen, bist du so gut wie tot. Locke ein Elementar in die Schmelzkammer. Das Eiselementar wird mit Feuer bekämpft und liefert die Eisblume. Das Feuerelementar wird mit Eis bekämpft und liefert die Feuerperle.
Prägekammer
Zum Öffnen der Prägekammer brauchst du die Eisblume und die Feuerperle. Lege dann den Kristall, die Feuerperle und die Eisblume auf den Sockel in der Prägekammer. Nun müssen die Behälter für den Prägevorgang umgestellt werden.
Mit dem geprägten Seelenkristall erhälst du den Titel Magicus und das erste Kapitel dieses Abenteuers ist beendet. Der Held kehrt in die Akademie zurück und findet sie verwüstet vor. Im Turm des Wissen haben sich einige Überlebende verschanzt. Nun gilt es herauszufinden, was eigentlich passiert ist.
Karte vom Pfad der Blutmagie
Hier wird die linke Maustaste trainiert. Es geht durch ein Labyrinth, mehrere Wände müssen umgeschubst werden. Der Seelenkristall wird von einem gigantischen Kristallgolem mit seinem Leben bewacht und das macht er ganz ordentlich.
Mit dem geprägten Seelenkristall erhälst du den Titel Magicus und das erste Kapitel ist beendet. Der Held kehrt in die Akademie zurück und findet sie verwüstet vor. Im Turm des Wissen haben sich einige Überlebende verschanzt. Nun gilt es herauszufinden, was eigentlich passiert ist.
Ruinen
In den Ruinen im linken Teil der Höhlen findest du einen toten Adepten mit einem dunklen Tagebuch. Die Krabbe, die dich angreift, hinterläßt einen roten Nekromantenkristall.
Agrivius hat damit experimentiert, wollte Krabben zum Leben erwecken und sie befehligen können. Irgendwas muß das schief gelaufen sein.
Die Nekromantenkrabbe
Du hast dich weiter durch die Höhlen auf der linken Seite gekämpft und gelangst in eine gut erhaltene Gruft. Der eine Bereich ist durch Gitter versperrt, vor dem anderen Bereich liegt eine tote Krabbe und versperrt das Gittertor. Belebe sie mit dem roten Kristall, damit sie den Weg frei gibt. In den Särgen der Gruft sind Fundstücke, die man vielleicht gebrauchen könnte.