Lehrräume der Akademie : Die Lehrräume

Xivarius

Im Lesesaal von Xivarius beginnt das Abenteuer des Schülers der Akademie. Unser Held ist unterfordert, träumt vor sich hin und kann die Frage vom Prof, die ihn aus dem Traum reißt, nicht beantworten.
Darauf hin wird er zu seinem Mentor Malvaren geschickt.
Nimm das Schulbuch mit und den Stab bevor du den Saal verläßt. Das Schulbuch ist im Inventar unter Questgegenstände abgelegt. Du kannst jederzeit den Unterschied zwischen Blut- und Seelenmagie nachlesen. Und ohne Kampfstab sollte ein Adept sowieso nicht losrennen.

Malvaren

Malvaren mochte wohl auch keine Alchemie und befreit den Schüler davon. Zur Vorbereitung auf die Abschlußprüfung erhälst du ein Formular. Wenn du die Aufgaben im Kampf, Kistallkunde und Geschichte bewältigen kannst, bist du zur Abschlußprüfung zugelassen.
Dein Mentor gibt dir zusammen mit dem Formular für die Siegel eine Übersichtskarte der Akademie. Im Inventar unter Questgegenstände kannst du nachschauen.

P.S. Meine Karte ist viel schöner und hat ein paar Ergänzungen die Lösung betreffend. Malvaren wird mir vergeben.

Karte der Akademie

Das Siegel von Horatio Horatius steht an der Arena und unterweist dich im Kampf. Du mußt 2x2 Durchgänge schaffen. In der Schnullerversion ist das nicht so schwer, in den Normalversion auch zu schaffen. In der Totenkopfversion ist das schon eine richtige Aufgabe. Versuch es selber!
Wenn du zwischendurch ein anderes Siegel vorziehen möchtest, kannst du das jederzeit. Horatius sagt dir bei wem du die anderen Siegel besorgen kannst.

Das Siegel von Archibald Archibald hält sich in der Kristallwerkstatt auf. Er hat so viel zu tun und überhaupt keine Zeit für dich und deine Prüfung. Du kannst ihn jedoch unterstützen und im Garten die Nujao-Bäume düngen und die herab gefallenen Killeräste beseitigen. Den Dünger bekommst du bei Kalios im Laborturm und nach getaner Arbeit das Siegel von Archibald.


Kalios Er ist mit Experimenten beschäftigt und gibt dir den Dünger nach einer kleinen Gefälligkeit. Hole für ihn den Eiszauber zum Feuerlöschen aus der Abstellkammer. Du erhälst den Schlüssel.

Eiszauber Mit dem Eiszauber sollen die Töpfe gekühlt werden damit sie nicht explodieren. Die Feuerzwerge verwüsten sonst noch das ganze Labor und Kalios erleidet einen Herzinfarkt. Du kannst Kalios bei seinen Experimenten unterstützen und Erfahrung sammeln, wenn du willst. Am besten den Zauber im Gürtel ablegen und mit einer Nummerntaste auslösen.

Tipp Den Eiszauber kann man auch zum Einfrieren verwenden. Zum Beispiel in der Gruft.

weiter zum Garten

Das Siegel von Della Gustera

Della Gustera ist ein ziemlich aroganter Leerkörper, ups Lehrkörper. Seine Aufgabe ist die schwerste und sollte als Letztes gewählt werden. Ein bischen Erfahrung und möglichst viel erarbeitete Ausrüstungsgegenstände können helfen.
Als Aufgabe sollst du in der Gruft der Akademie die Totenruhe wieder herstellen. Leichter gesagt als getan. Du erhälst den Schlüssel zur Gruft. Gehe in den Garten und dann in die Gruft.

weiter zur Gruft

Nachdem du Taertius besiegt hast, bekommst du einen Anschnauzer und das Siegel. Wenn du alle Siegel zusammen hast gehe zu Malvaren, den Seelenstein besorgen.

weiter mit Malvaren: Der Seelenstein

Dolcina: Der rosa Imp

Sie steht in der Halle in der Nähe vom Tor zum Garten.
Dolcinas zahmer Imp ist entwischt und wurde zum letzten mal in der Nähe des Laborturms gesehen. Dort ist er im Lager. Versperre ihm die Wege indem die Wagen mit den Hebel verschoben werden. Treibe ihn in den Käfig und schließe ihn. Als Belohnung bekommst du Dolcinas Kordel der Geistesschärfe, das ist ein Gürtel.

Severin: Der Keller

Auf dem Flur vor Malvarens Zimmer läuft Severin auf und ab. Severin betreut das Archiv. Die Kelleräume werden von Imps belagert, außerdem gibt es im Keller Spinnen und Ratten denen Severin nicht begegnen möchte. Er begleitet dich in den Keller und verschwindet. Nach getaner Arbeit erhälst du Ausrüstung und Gold.


Karte vom Keller


Rufus (Nahkampf)

Er steht vor der Arena und pöbelt dich an wenn du ihn ansprichst. Kämpfe in der Arena mit ihm und mach deine Erfahrung. In der Schnullerversion kannst du leicht gewinnen und das Gold verdienen. Laß dich nicht mit dem abgebissenen Pausenbrot abspeisen, sondern kämpfe weiter.

In der Normalversion kannst du mit ihm Kämpfen bis er dich bei Horatio verpetzt.

In der Totenkopfversion hast du keine Chance gegen ihn. Wetten? Er läßt dich eiskalt abblitzen.

Soviel zu den Schwierigkeitsgraden (Daumen hoch).

Gorlin: Das Buch

Der Gnom hat sein Lager in der Haupthalle aufgeschlagen. Er ist ein typischer Verkäufer, der ziemlich überzogene Belohnungen verspricht.
Gorlin braucht ein Buch aus der Bibliothek. Ikarius, der Bibliothekar, duldet keine Besucher und wirft sie kurzerhand vor die Tür. Besorge das Buch über die Funkeltiger auf alle Fälle. Als Belohnung bekommst du eine Schriftrolle. Zum Handeln kannst du damit jederzeit und überall seinen Doppelgänger herbeirufen.

Hubertus: Das Kristallsäckchen

In der Kristallwerkstatt arbeitet Hubertus an seiner Prüfung und kann das nicht unterbrechen. Er hat sein Kristallsäckchen verbummelt und bittet um Hilfe. Schau im Garten vor den Kristallhöhlen. Für das Säckchen bekommst du einen funkelnden Kristall und EP. Den Kristall kannst du bei Gorlin zu Gold machen.


weiter mit Della Gustera

Georgius: Der Trank

Im Lesesaal ist Meister Georgius ein peinliches Problem passiert, weil er im Alchemieuntericht nicht aufgepaßt hat. Er hat einen Unsichtbarkeitstrank genommen ohne ein Gegenmittel zu haben. Xivarius hat ein Gegenmittel, aber Georgius schämt sich und erfindet eine Geschichte, die ihn eigentlich niemand glaubt.
Belohnung: 80 EP und 40 Gold.